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	<title>Studi di comunicazione digitale - Shop - Diffusione del Libro</title>
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	<title>Studi di comunicazione digitale - Shop - Diffusione del Libro</title>
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		<title>Indagine oltre le tenebre H. P. Lovecraft e le opere interattive</title>
		<link>https://www.diffusionedellibro.com/prodotti/scienze-sociali-e-umane-2/societa-comunicazione-mass-media/indagine-oltre-le-tenebre-h-p-lovecraft-e-le-opere-interattive/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 18 Sep 2021 09:33:05 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Studi sui mezzi di comunicazione di massa . SISTEMI DIGITALI PER LA VITA QUOTIDIANA . Letteratura, storia e critica: letteratura dal 1800 al 1900</p>
<p><b>Autore</b>:	Marco Accordi Rickards , Guglielmo De Gregori , Rossana Feliciani , Denis Dyack , Christopher V ...<br />
<b>Editore</b>:	Eurilink University Press<br />
<b>Collana</b>:	Studi di comunicazione digitale</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Il volume &#8220;Indagine oltre le tenebre: H.P. Lovecraft e le opere interattive&#8221; si prefigge l&#8217;obiettivo di dimostrare il valore culturale del videogioco, portando a sostegno l&#8217;analisi stilistica dell&#8217;opera multimediale interattiva &#8220;Eternal Darkness: Sanity&#8217;s Requiem&#8221; di Denis Dyack, ispirata alla suggestioni dello scrittore statunitense Howard Phillips Lovecraft. Eternal Darkness è il massimo esempio di trasposizione lovecraftiana, in quanto alla forza del racconto unisce anche la particolarità ludica, che permette all&#8217;utente di immedesimarsi in un racconto con un coinvolgimento più profondo rispetto ai media tradizionali. A sostegno della tesi, un&#8217;analisi che parte dalla biografia e dalla visione di Howard Phillips Lovecraft, trattando della sua ossessione per l&#8217;orrore cosmico e della sua ricerca artistica, che l&#8217;ha portato a essere uno degli scrittori più influenti del Novecento, tuttora fonte di ispirazione per innumerevoli scrittori, registi e artisti visivi attivi nell&#8217;ambito dell&#8217;entertainment. Si dimostrerà successivamente l&#8217;impatto culturale dell&#8217;opera di Lovecraft sulla cinematografia contemporanea, affrontando dunque le innumerevoli rimediazioni dei suoi racconti seminali, come ad esempio la &#8220;Trilogia dell&#8217;Apocalisse&#8221; del regista americano John Carpenter, fino ad arrivare alle influenze nell&#8217;ambito dei videogiochi, e in particolare Eternal Darkness. Il gioco prende infatti spunto dall&#8217;opera dello scrittore statunitense Howard Phillips Lovecraft, dalla quale eredita tematiche, linguaggi simbologie e significati, trasformando le visioni letterarie dell&#8217;autore in elementi di game design. Il titolo interattivo, nella fattispecie, affronta la tematica della follia, differenziandosi dalla maggior parte dei videogiochi per le sue illustri ispirazioni letterarie e per gli elementi ludici dirompenti. Il volume si avvale del contributo diretto di Denis Dyack, autore di Eternal Darkness, che commenta le diverse fasi del videogioco raccontandone la genesi e include anche il contributo di Christopher Vogler, sceneggiatore e professore alla UCLA.</p>
<p>Cod: 9788885622289</p>
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		<title>L&#8217;esperienza del videogioco. Una ricognizione estetica del videogioco tra senso, arte e cultura</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 14 May 2021 14:17:24 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Studi sui mezzi di comunicazione di massa . Videogiochi: guide strategiche</p>
<p><b>Autore</b>:	Manuel Maximilian Riolo<br />
<b>Editore</b>:	Eurilink University Press<br />
<b>Collana</b>:	Studi di comunicazione digitale</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Il progetto di ricerca che ha dato vita a questo testo ha come obiettivo quello di evidenziare alcune caratteristiche centrali del mezzo videoludico allo scopo di identificarne le strutture, i funzionamenti e le possibilità espressive. Fulcro dell&#8217;indagine è la delineazione di un concetto di estetica intesa come mezzo capace di offrire una ri-comprensione dell&#8217;esperienza legandosi all&#8217;arte e alla possibilità di fare Senso dell&#8217;arte. Inserendosi in un solco teorico di matrice kantiana rielaborato dalla Scuola estetica romana, si cerca di ripensare il videogioco come uno strumento, tra gli altri, attraverso il quale manipolare e comprendere, in qualche modo, la realtà esterna e l&#8217;esperienza che in essa è possibile. Per fare ciò, ci si è mossi su due direttive principali in grado di evidenziare le peculiarità specifiche del mezzo videoludico mettendone in mostra le possibilità estetiche. Da un lato è stata indagata la corrente dell&#8217;estetica finzionalista, tenendo in ampia considerazione i lavori di Walton, Tavinor, Robson, Meskin, arrivando a concludere che i videogiochi sono effettivamente delle creazioni finzionali pur se caratterizzate da una materialità virtuale; dall&#8217;altro lato, sono state proposte delle teorizzazioni legate alla presenza intesa come differenziabile, concettualmente, dall&#8217;immersività.</p>
<p>Cod: 9788885622968</p>
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